sexta-feira, 19 de julho de 2013

A DROGA CIBERNÉTICA

Fonte: http://www.culturamix.com/tecnologia/como-funciona-a-dependencia-de-computador

* Por Jorge Roberto Fragoso Lins

Desde a chegada do primeiro computador no Brasil, um Univac-120, da Sperry, importado pelo Governo de São Paulo no ano de 1957, que ocupou um andar inteiro do prédio onde foi instalado, até os dias atuais com os preciosos e versáteis microcomputadores, notebooks, tablets, apples e a somar a esse mundo digital, a internet, o nosso país adentrou no que antes era considerado, apenas, o futuro de uma Era tecnológica. Ao ingressar nesse mundo tecnológico, o Brasil absorveu uma cultura globalizante que se chama Cultura Cibernética, que igual a qualquer outra cultura possui suas peculiaridades.

Cada vez mais todas essas ferramentas vêm ocupando um importante espaço no cotidiano das pessoas, seja em passar um e-mail, fazer alguma pesquisa, realizar alguma compra, verificar um extrato bancário, ler um noticiário, enfim, sejam quais forem os nossos hábitos já estão atrelados à cultura cibernética. O móbil de todas essas ferramentas tem como propósito facilitar as nossas vidas nos mais variados setores. Entretanto, como tudo na vida requer sensatez e equilíbrio, o uso abusivo e frenético de tais ferramentas irá sinalizar uma sintomatologia patológica ou, seja, uma compulsão por jogos e pela própria internet.

Tanto para a psiquiatria como para a psicologia e psicanálise a dependência da internet (DI) é um conceito recente e que é caracterizado pela incapacidade de controlar o próprio uso da Internet, sobretudo, o de ficar uma grande quantidade de horas jogando pelo computador. Essa prática ocasiona um intenso sofrimento psíquico para a pessoa e somado a isso, vários outros prejuízos significativos na vida do indivíduo.

Os chamados jogos interativos que são mais procurados por crianças, adolescentes e jovens adultos já contam com mais de 11 milhões de jogadores inscritos em todo o mundo, como é o caso do World of Warcraf, segundo a PTGamers. Essas pessoas de tão fissuradas que estão nos jogos passam horas e mais horas em frente ao computador, alheios a realidade, esquecidos de suas próprias necessidades básicas, como comer e dormir. Quando se alimentam, comem sem sair de perto do computador e muitas vezes veem o dia amanhecer e só assim, vencidos pelo cansaço, é que se entregam ao sono, mas assim que se acordam voltam à mesma rotina. Pais e cuidadores atentem-se, pois estamos falando de uma dependência tão perigosa quanto à dependência química, segundo constataram os psicólogos da Interdisciplinary Addiction Research Group, na Charité University Hospital Berlin, na Alemanha. Os resultados do estudo realizado indicou que os mecanismos de dependência dos jogos de computador no cérebro são semelhantes aos provocados pelo vício de drogas, como o álcool. A partir do resultado encontrado, diversas clínicas foram abertas visando o tratamento desses dependentes.

Na China, por exemplo, já se contabilizam 2 milhões de jovens dependentes, segundo pesquisa promovida pela Liga da Juventude Comunista. Nos anos de 2006 a 2007, o Hospital das Clínicas (HC), de São Paulo, o primeiro a tratar de adolescentes e adultos dependentes de internet, constatou que em relação aos adolescentes o foco do problema está entre 12 a 17 anos de idade.

As compulsões ou comportamentos compulsivos ou aditivos que são gerados pela dependência, são hábitos aprendidos (internalizados) e seguidos por alguma gratificação emocional, geralmente objetivando um alívio de ansiedade ou de angústia. Tais comportamentos são ações que foram executadas inúmeras vezes e acontecem quase automaticamente. A gratificação que se segue ao ato, seja ela o prazer ou alívio do desprazer, reforça a pessoa a repeti-lo, mas, com o tempo, depois desse alívio imediato, segue-se uma sensação negativa por não ter resistido ao impulso de realizá-lo. Mesmo assim, a gratificação inicial (o reforço positivo) permanece mais forte, levando a repetição. Chegará um momento em que mesmo que a pessoa não queira acessar a internet ou jogar, uma pressão da ordem do pulsional (de algo que é muito intenso), da satisfação imediata, do prazer, irá obrigá-la a se conectar a rede ou jogar.

A pessoa sofre porque, apesar do objetivo de aliviar as tensões emocionais, não existirá um bem estar mental. A isto, mesmo sendo a pulsão da ordem da satisfação, a tensão psíquica proveniente da ansiedade ou angústia terá um quantitativo maior do que a esperada satisfação, promovendo, então, o sofrimento psíquico do indivíduo. Segundo Lacan (1901-1981), a angústia estaria relacionada com a questão da falta. Portanto, a angústia nada mais é do que uma sinalização dessa falta que emerge e deixa a pessoa no vazio, um vazio existencial.

Antigas e saudáveis brincadeiras que exigiam espaço, movimentação e que também serviam para o desenvolvimento da psicomotricidade e dos laços relacionais das crianças ficaram para trás, dando lugar há horas a fio de frente a um monitor teclando num sei lá o quê. É de salientar que as crianças que se encontram no extremo da anormalidade se apresentam hiperexcitadas, rebeldes, ansiosas, isoladas, alienadas ou extremamente consumistas. Crianças, adolescentes e adultos poderão deixar o contato com seus familiares e amigos ou, então, tê-los apenas pela rede, confinando-se ao seu quarto e elegendo como seu principal companheiro o seu computador. Esse isolamento no futuro poderá também levar a depressão e o agravamento do quadro. Quais implicações terão essas inovações tecnológicas para a formação das subjetividades dos chamados neo-sujeitos? A isto só Deus sabe ou a sociedade no futuro.


* Jorge Roberto Fragoso Lins é sociólogo, pós-graduado em intervenções clínicas em psicanálise e graduando do 8º período de psicologia. 

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